Ühes mängus võib tegelane ilmuda ekraanile vaid lühikese tervitusena, teises aga kanda läbi terve mängu teema ja visuaalse maailma. Selline esituse erinevus näitab, et korduv tegelane ei tähenda alati sama rolli ega mängukogemust.
Veebimängude valikut sirvides, näiteks aadressil uuedkasiinodeestis.ee, võib kohata mänge, mille kujunduses kasutatakse tuttavaid tegelasi ja maailmu. Mängustuudiote jaoks loob korduv tegelane võimaluse siduda mitu mängu ühise visuaalse identiteediga, samal ajal kui iga mäng saab oma reeglid, sümbolid ja helilise ilme.
Miks tegelased mängust mängu naasevad
Tegelane aitab mängu teema kiiresti äratuntavaks teha. Loom, seikleja, ajalooline kuju või väljamõeldud kangelane võib anda mängule näo juba enne, kui mängija tutvub selle üksikasjadega. Kui sama tegelane ilmub stuudio mitmes mängus, võib ta moodustada kujundusliku järjepidevuse, mida publik eri pealkirjade vahel märkab.
See järjepidevus ei pea tähendama otsest järge. Tegelane võib ühes mängus olla keskne kujutis, teises aga esineda sümbolil, animatsioonis või lühikeses vaheklipis. Stuudio saab seega kasutada sama loomingulist lähtekohta eri kompositsioonides ning kohandada tegelase rolli mängu ülesehituse ja teemaga.
Ühine maailm, erinev mängukujundus
Korduvate tegelastega mängude puhul eristuvad mitu kujunduslikku võtet:
-
Tegelane põhielemendina. Tegelane paikneb kujunduse keskmes ning tema välimus, tegevus või lugu annab mängule selgelt nähtava teema.
-
Tegelane sümbolina. Tema nägu või ese võib olla üks mängus kasutatavatest kujutistest, mille kaudu maailm mänguväljale jõuab.
-
Tegelane osana animatsioonist. Lühike liikumine või vaheosa võib siduda mängu eri etappe, ilma et tegelane oleks igas mänguelemendis esiplaanil.
Need lahendused mõjutavad seda, kuidas mängija tegelast märkab ja millist ülesannet ta kujunduses täidab. Stuudio võib säilitada tunnusvärvid, rõivastuse või üldise silueti, kuid muuta tausta, tegevust ja mängu sümboleid. Nii jääb tegelane äratuntavaks, ent iga pealkiri saab omaette visuaalse terviku.
Eesti mänguloomingu varasem ajalugu pakub kasulikku võrdluspunkti mängude eri vormide mõistmiseks. Müürileht käsitleb 1990. aastate alguse mängu „Lembitu”, selle loomislugu ning ajaloolise strateegiamängu vormi, eristades muu hulgas strateegia-, simulatsiooni- ja seiklusmängude lähenemisi. See näitab, kuidas mängu teema ja žanr annavad tegelastele ning kujutatud maailmale erineva tähenduse.
Stuudio töö ja loominguline järjepidevus
Tegelase kasutamine mitmes mängus eeldab kujunduslikke otsuseid, mis puudutavad nii loomingut kui ka tootmist. Stuudio peab määratlema, millised tunnused jäävad püsima ning milliseid võib uue mängu jaoks kohandada. Näiteks saab säilitada tegelase näojooned ja värvipaleti, muutes samal ajal tema keskkonda või tegevust.
Mänguettevõtete töökorralduse kohta annab tausta Journal of Education and Learning, Canadian Center of Science and Education, mille uurimus põhineb 11 Eesti mänguettevõtte intervjuudel. Tulemuste kokkuvõttes käsitletakse mängijakesksust, vastutuse võtmist ja eri valdkondade koostööd. Need teemad sobituvad ka korduvate tegelaste kujundamisse, sest tegelase terviklik esitus sõltub kunstilise, tehnilise ja mängukujunduse töö kokkusobitamisest.
Mitme mängu lõikes kasutatavad tegelased võivad toetada stuudio äratuntavat käekirja, kuid nende mõju sõltub konkreetsest teostusest. Ühes mängus võib tegelane kanda narratiivi, teises toimida peamiselt visuaalse märgina. Selle eristuse kaudu saab hinnata, kuidas ühine tegelane sobitub erinevate mängude rütmi ja kujundusse, ilma et iga pealkiri peaks kordama eelmist.
Üks tegelane, mitu kujunduslikku ülesannet
Korduv tegelane ühendab mängustuudio loomingulise järjepidevuse ja iga mängu eripära. Tema välimus võib jääda tuttavaks, samal ajal kui roll, maailm ja mängumehaanika muutuvad. Väike, kuid praktiline detail on tegelase siluett: kui see püsib eri taustadel selgelt eristatavana, on kujunduse järjepidevus nähtav ka väikestes mängusümbolites.